創建腳本時(shí),你實際上是創建自己的(de)新類型的(de)組件,它可(kě)以被附加到遊戲對(duì)象就像任何其他(tā)組件。
就像其他(tā)組件通(tōng)常在檢查員(yuán)可(kě)編輯屬性,您可(kě)以在您的(de)腳本允許的(de)值編輯的(de)檢查員(yuán)。
using UnityEngine;
這(zhè)段代碼創建了(le)一個(gè)可(kě)編輯的(de)字段督察貼上“我的(de)名字”。
巡查員(yuán)統一創建标簽通(tōng)過引入空間無論大(dà)寫字母出現在變量名。 然而,這(zhè)純粹是爲了(le)顯示正常,你應該始終使用(yòng)您的(de)代碼中的(de)變量名。 如果你編輯的(de)名字,然後按播放,你會發現消息包括輸入的(de)文本。
在c#中,您必須聲明(míng)一個(gè)變量在公衆看來(lái)檢查員(yuán)。 在UnityScript,變量是公衆在默認情況下(xià),除非你指定他(tā)們應該私人(rén):
#pragma strict
團結會讓你改變一個(gè)腳本的(de)變量的(de)值在遊戲運行時(shí)。 這(zhè)是非常有用(yòng)的(de)直接看到變化(huà)的(de)影(yǐng)響而不需要停止并重新啓動。 遊戲結束時(shí),變量的(de)值将被重置爲不管以前你按下(xià)玩。 這(zhè)将确保您可(kě)以自由調整對(duì)象的(de)設置,而不用(yòng)擔心做(zuò)任何***性的(de)傷害。
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